Фэндом

Warframe вики

комментария43

Другая версия WF (фан-отсебятина) + испытания билдера

Просто очередная пачка идей. В этот раз относится чисто к урону и противникам.


Кто не хочет читать стену текста, но зашёл лишь помочь с тестированием\кто хочет посмотреть на цифры, может сразу перейти к последнему пункту.

Начну с почвы для идей.

Во-первых, представим, что наша цель сделать ВФ в меньшей степени РПГшной (в самом плохом смысле этого слова). При этом забудем о возможном бюджете, о разработчиках, издателях и прочих мелочах жизни, которые могут раздавить идеи, аки каток давит спелый помидор.

Во-вторых, представим ВФ обновления с Вобаном. Изменения будут касаться периода после этого обновления. Из фреймов: Экскалибур, Фрост, Вольт, Рино, Локи, Эш, Вобан, Мэг, Тринити, Баньши, Никс, Сарина, Эмбер, Валькирия (Валькирия входит в список, ибо важна для лора и в целом выглядит вполне самобытно).

На способности фреймов распространяется кулдаун (в случае с потоковыми способностями кулдаун рассчитывается пропорционально времени, пока способность была активна). Большинство модов ослаблены и\или изменены.

Нет ни коптеринга, ни буллетджампа.

Учитывая древность обновления, нет никаких обнуляторов.

Ключевой момент – нет уровней у мобов.

ЖЕЛАТЕЛЬНО – заранее созданные карты. Это поможет и мобам винты в головах подкрутить, и кое-какие фишки реализовать. Для начала скажу вот что – рандомная генерация комнат не вытягивает. Уже третья миссия на новом тайлсэте не кажется новой и не впечатляет. Другое дело, если миссии проходят на логично и эстетично выстроенных картах. И опять же, желательно, чтобы на картах были небольшие ответвления, закрытые в начале, но куда можно вернуться и открыть их дальнейшем. Чего-то сверхъестественного в этом нет. Проектировать додзё и то сложнее.


Оружие

В первую очередь хотелось бы отметить принцип «чем выше требование по рангу оружия, тем более оно эффективно, и тем сложнее в использовании». Ничего особо нового, но вундервафли, вроде Супры (а она таковой будет) имеют самые высокие требования по рангу. Но перейдём от частного к общему. В целом хотелось бы оружию разных фракций передать свои особенности.

Оружие Гринир: относительно дешёвое в создании, низкая точность, очень часто встречается с родным физическим модификатором «удар».

Оружие Тэнно: наиболее гибкое в плане модификаций, точное, часто с низкой шумностью.

Оружие Корпуса: относительно дорогое в создании, наносит энергетический урон в качестве основного, плохо поддаётся настройке, вместо пуль использует энергию. Про последний пункт чуть поподробнее: для каждого энергетического оружия действует своя пропорция «выстрел\единица энергии». Не пугайтесь, вашу кровную энергию тратить никто не будет, зато излишки станут преобразовываться в патроны. Также кнопка перезарядки позволит трансмутировать энергию из вашего запаса в патроны.

Оружие Заражённых: часто имеет врождённый токсичный урон, низкую скорость полёта снарядов, противники, убитые заражённым оружием, получают дополнительный шанс уронить сферу здоровья, использует здоровье в качестве пуль.

Ещё есть идея сделать разделение оружия на обычное и тяжёлое. Тяжёлое наносит значительный урон, однако замедляет скорость передвижения, уменьшает высоту прыжков. В руках тяжёлых фреймов такой эффект значительно ослабляется, но тут ещё нужно считать коэффициент тяжести рамки… да и в целом это вплотную касается фреймов и их переработки. Модифицирование оружия:

Нет комбинированных типов урона, но есть: физический, энергетический, ударный, пронзающий, режущий, урон ядом, огнём, холодом и электричеством.

Модифицирование оружия и система урона изменены. Для начала – физические модификаторы разрез, пронзание, удар теперь не добавляют урон оружию, а изменяют его на 30%. Стихийные модификаторы добавляют 30% урона стихией.

Можно установить лишь один модификатор физического или элементального урона на оружие.

Нет зазубрин.


Срабатывание

Срабатывание статуса теперь не зависит от рандома. Вместо этого оружие получит отдельный параметр урона по стабильности. Чем больше урон, тем быстрее он ломает сопротивление противника и, соответственно, вешает эффект.

Маленькое примечание – щиты Корпуса не пропускают никаких элементальных статусов, кроме токсина и электричества (протощиты не пропускают и токсин). Также щиты не пропускают статус разреза. В первую очередь срабатывает эффект, к которому у врага наименьшее сопротивление. Эффект срабатывания накопительный. То есть, если вы постреляли во врага с Фурисов, вам не удалось преодолеть его стабильность за обойму, набранный эффект начнёт спадать и станет снова расти, когда вы снова откроете огонь. Действие примерно такое же, как статусы в Dark Souls. После активации срабатывания, противник получает иммунитет на 8 секунд к статусам (то же относится к игроку).

Список изменения срабатываний:

"Электричество – При срабатывании статуса ошеломляет цель на 3 секунды, создает цепную молнию, наносящую 50% электрического урона оружия всем врагам в радиусе 8 метров. Улучшения: На 10 секунд ослабляет щиты врага на 50%. Сбивает с толку роботов и закостенелых, так что те начинают атаковать своих союзников в течение 10и секунд.

Токсин - При срабатывании статуса накладывает на цель эффект отравления, наносящий 40% токсичного урона оружия (игнорируя броню и щиты) на протяжении нескольких секунд (8 тиков за 6 секунд). Улучшения: После окончания эффекта, противник получает длительное отравление на 30 секунд, в течение которых каждую секунду получает 2.5% токсичного урона оружия. Вызывает 8исекундное помутнение у солдат корпуса и гринир (не работает на роботов), заставляя тех атаковать союзников (не работает на заражённых).

Холод - При срабатывания статуса замедляет цель на 50% в течение 5и секунд. Улучшения: Перманентно ослабляет броню противника на 35% (повторно эффект не накладывается) Замораживает противника на 10 секунд. Если атаковать замёрзшего врага, тот в течение секунды будет получать критический урон от оружия. После разморозки, цель получит стандартный эффект (то есть, -50% мобильности, но лишь на 3 сек).

Огонь - При срабатывании статуса накладывает на цель эффект поджигания, наносящий 40% огненного урона оружия на протяжении нескольких секунд (6 тиков на 6 секунд). Также с начала действия эффекта цель перестает атаковать и будет пытаться сбить огонь в течение 3,5 секунд. Улучшения: Навсегда снижает базовый запас хп на 35% (эффект активируется только после 3ёх секунд горения) Навсегда увеличивает урон от элементальных атак по цели на 15% (эффект не накладывается повторно)

Разрез – При срабатывании, снижает текущий запас здоровья на 10% и наносит со временем 25% урона от режущего урона оружия (игнорирует броню и щиты).

Пронзающий – при срабатывании, базовый урон (физический) следующего выстрела полностью проигнорирует броню и щиты противника. Активирует сопротивляемость лишь на 2 сек.

Ударный – ошеломляет противника на 1.5 сек. Пошатывание не активирует сопротивляемость. В течение 0,8 секунд противник становится уязвим для крит атаки бб.


Крит урон

Теперь крит урон не имеет шанса срабатывания, вместо этого для крит урона есть свои условия: первый выстрел по ничего не подозревающему врагу (если тот помер, его тело растворится значительно быстрее). Крит урон наносится в критические точки (например: голова солдат гринир, кисти Древних, коробка за спиной МОА).

Также есть уязвимые точки – урон по ним проходит, не снижаясь броней. То есть, всё тело «Бегуна» уязвимо. Голова же у него считается критически уязвимой точкой, то есть по ней проходит полный урон с множителем в голову и множителем оружия.

Некоторые юниты имеют защиту критических точек. Так, например, солдаты Гринир защищают лицо масками. По маскам наносится родной крит урон оружия, в то время, как после уничтожения маски, становится «крит множитель оружия»*«множитель урона в голову».

Мобы

Как я уже писал, у мобов нет уровней. Даже больше, теперь их спавнится в разы меньше. Однако мобьё станет ближе к игрокам, их оружие наносит такой же урон (на начальных планетах, возможно, чуть поменьше), они также используют модификаторы. Естественно, по мере открытия новых планет, слабые юниты заменяются «илитными!1!» с более мощным оружием, появляются более злые противники с более мощными модулями и «билдами».

Возникает закономерный вопрос – а что же тогда делать с бесконечными миссиями? Ведь помимо тупо кол-ва мобов, предел модифицирования всё равно будет достигнут, как и предел «илитности». Честно говоря, я пока не могу дать однозначного ответа, есть лишь наброски. Чем дольше вы стоите на бесконечных миссиях, тем больше шанс дропа редких ресурсов, да и всяких интересностей в принципе.

А вот, что до усложнения: Например, после стандартных 15ти волн обороны, объект перестаёт регенерироваться или высасывает щиты\энергию тэнно для регенерации.

В случае с выживанием либо просто перестают поступать капсулы жизнеобеспечения, либо потребление воздуха начинает расти всё сильнее и сильнее.

Ну, и маленькая поправка – интересно было бы видеть в конце каждой пятой минуты выживания\каждой пятой волны обороны нечто, вроде особого задания. Там, уничтожить минибосса, выпилить спецназ, предотвратить развёртку вундервафли, которая грозится смять объект обороны\выкачать вмиг весь воздух, не смотря ни на что.

Зачистки было бы неплохо разбавить. Убить нужно не всех мобов на карте, а конкретный отряд усиленного мобья, ака те же ребята с Ночного дозора. Но это так, я отошёл от темы.

Мобы спавнятся только, если активна тревога. В противном случае новые враги не появляются. Я тут смотрел вики по Half Life 2, и мобы оттуда меня натолкнули также на пару идей. Пускай развитый ИИ – маловероятная перспектива для ВФ, но возможно сделать имитацию того, что, элитные солдаты умнее обычных. Как этого добиться?

Рассмотрим пример «солдат Гринир\элитный солдат Гринир». Обычные солдаты относятся к службе более халатно – если нет тревоги, они часто ходят без защитных масок, не обращают внимания на звуки ломающихся контейнеров, их поле зрения сильно ограниченно. Элитные солдаты всегда носят маски, оглядываются на ломающиеся объекты (не впадают в состояние тревоги, но проверить идут), их угол обзора значительно больше. В отличие от обычных солдат, элитные стремятся сразу предупредить остальных, если обнаружили противника или труп. Элитные солдаты стараются отдалиться от врага, а не переть на пролом, как это делают обычные солдаты. Возможно, стоит элитных научить перекатываться, если в них целятся (не зря ж у них верхняя часть брони стилизована под колобка).

Юниты-командиры, возможно, будут заменять эксимусов (которых совершенно не в строчку стырили с Диаблы). Способности будут замещаться для таких юнитов специальным снаряжением. Например, рюкзак с мед-излучением для союзников, генератор купола (вроде того, что у нуля, но без отмены способностей), рюкзак с электро-катушкой, ранец с вещателем Гринир и тд. Естественно, все эти примочки можно будет сбить.

Изменения относительно способов убийства тяжей. Скажем, гренский Напалм теперь будет толстым, очень толстым по новым меркам, ещё и не всякий источник стана сможет его опрокинуть. При этом, если взорвать ему газовые баллоны за спиной, он упадёт, а в спине у него откроется уязвимая точка, то есть, не защищённая бронёй.

Как вариант, всегда хотел изменить Техников Корпуса. Скажем, новый Техник станет обычным корпусёнком, но в экзокостюме, вроде этого {Спойлер=}, добавить катушки на плечи, которые больно бьют на близких дистанциях и всё это венчает шлем, подчёркивающий статус Техника {Спойлер=}. Помимо просто понтов, такой шлем ещё и хорошо защищает от выстрелов в голову, даже с пронзанием навылет (а вот обычные солдаты Корпуса получают урон в голову от оружия с пронзанием).

Просто, как мне кажется, такой Техник больше бы был похож на техника. Из особенностей: умеет спавнить дронов-щитогенераторов без анимации, катушки больно бьют, много щитов, но здоровья столько же, сколько у обычных солдат. Уничтожив катушки, мы не дадим Технику спавнить дронов.

Что до заражённых, их ведь нельзя разделить на элиту\обычных. Но можно поделить на стадии заражения. Ранние стадии – обычные юниты фракций, обмазанные тёмной субстанцией, возможно с какими-нибудь отростками (внешне нечто вроде эффекта связи Нидуса). Не представляют особого интереса, подобно нынешним сородичам. Однако более поздние стадии (инфестоид, прыгун и тд.) уже одарены значительно бОльшим жиром, прыгун всё такой же вёрткий, инфестоид с серьёзной бронёй на торцевых пластинах. При определённом уроне в туловище, прыгун становится ползуном (по-моему, такое в игре уже было).

Возможно, стоит добавить мобов-захватчиков. Если кто помнит, раньше Искатели были просто исчадьями ада, ибо их цепни вешали на игроков эффект паралича, подобно рвотному ползуну. Паралич могли снять только сокомандники, сбив цепня. А можно было просто дождаться взрыва. Не знаю, будет ли такая фишка актуальна, но почему бы и нет? Мобов-то теперь меньше, зависимость от команды больше. В случае соло игры, цепень просто даёт пошатывание.

В случае Корпуса такой моб будет представлен дроном-грузчиком. Он не имеет оружия, медлителен, однако в сложенном состоянии сильно бронирован и, раскрывшись, может притянуть к себе игрока на коротких дистанциях… и унести далеко-далеко от союзников. В раскрытом состоянии дрон получает значительно больше урона, что облегчает освобождение.

Мобы-призыватели у Гринир? Классно! Но почему это кошатники и собачатники? Которые ещё и жирнее любого тяжа. Я бы их заменил на что-то, вроде этого:

Комендант и кающиеся.

Комендант – моб, ориентировочно, с моделькой искателя. У него в районе между животом и грудной клеткой торчит массивный пульт управления. Медлительный, чуть дольше живёт, чем элитный солдат Гринир. Может переносить значительную часть получаемого урона на кающихся.

Кающиеся – группа тощих мобов с металлическими имплантами и протезами. Главный их атрибут – позорная металлическая маска, подавляющая волю. Мобы исполняют роль наглядного примера того, что станет со всеми, кто воспротивится законам Гринир. Они ищут искупление своим грехам в бою и в смерти. Их скорость передвижения и атаки увеличиваются пропорционально оставшемуся здоровью. Смерть Коменданта или уничтожение пульта приведёт к тому, что Кающиеся станут агрессивны в том числе по отношению к остальным Гринир.

Мирные мобы - почему бы и нет? Они оживят обстановку. Появляются только при деактивированной тревоге. На момент написания ДЕ уже стали добавлять в игру нечто подобное – пример тому на заводах Гринир. Надеюсь, такая тенденция сохранится. Ещё одна полезная система, стыренная подсмотренная у Дестини. Я долгое время не мог придумать, что делать с ситуацией, когда батько оказывается на нубской планете и не даёт новичкам играть. В принципе, идея есть – если игрок с супероружием приходит на начальную планету, то на него моб\спец оборудование будет вешать метку, которая будет ослаблять урон батько и увеличивать урон по нему самому.


В цифрах

Ну что, к делу?

Перейдя по ссылке, вы можете скачать файл Excel. В нём я записал несколько формул для расчёта урона. Билдер по альтернативной версии урона, если так угодно.

http://rgho.st/8tPS8bSp2

Если вам это интересно и не затруднит, просто побалуйтесь с билдами, посмотрите на урон по мобам. Посмотрите, нет ли ошибок в вычислениях и не выходит ли абсолютная имба. В общем, я пытаюсь это дело забалансить.

Ниже приведён алгоритм действий:

1)Перейдите на "лист2" (иконка в нижнем левом углу)

2)Пометьте в таблице модификаций (вторая голубая таблица) нужные вам модули цифрой "1". Активированный модуль будет действовать сразу на всё оружие из списка.

3)Выберите оружие, нужное вам и скопируйте все характеристики (поля, помеченные насыщенным зелёным).

4)Всё, что вы скопировали, перенесите в ячейки того же цвета в таблице на "лист1".

5)Ту же самую операцию проделайте с характеристиками врага.

6)В столбцах ("сопротивление б.", "сопротивление э.", "сопротивление ф.") впишите табличные показатели (две синие таблицы сопротивляемости в правом верхнем углу) с учётом того, какой тип урона наносит ваше оружие и как сопротивляются здоровье, щиты и броня противника.

7)Готовые вычисления посмотрите в оранжевой таблице.

Примечания: «р»=роботы; «п»=плоть; «кп»=клонированная плоть; «к»=кибернетика (Разновидность hp Гринир, встречается у сильно модифицированных юнитов. Как правило, это женские юниты, боссы и сверхтяжёлые юниты); «щ»=щиты; «пщ»=протощиты; «фр»=ферритовая броня; «сп»=броня из сплавов. «эл»=электрический урон; «ог»=огненный урон; «хо»=урон холодом; «яд»=токсичный урон; «пр»=пронзающий урон; «уд»=ударный урон; «рр»=режущий урон.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики